快捷导航
查看: 918|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

Unity手游:资源打包Assetbundle

[复制链接]

8

主题

4

精华

6368

资源币

【Lv1】资源民

Rank: 4

积分
126
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2017-3-6 10:00:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习 官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客 户端更新下载新的资源。

创建AssetBundle
1.创建一个空的Prefab,命名Cube,然后创建一个Cube,将其拉到刚创建好的Prefab
2.新建一个脚本ExportAssetBundles.cs(代码来自官方文档),保存在Asset/Editor目录下
   [MenuItem("Assets/Save Scene")]
    static void ExportScene()
    {
          // 打开保存面板,获得用户选择的路径
        string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");


        if (path.Length != 0)
        {
            // 选择的要保存的对象
            Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
            string[] scenes = {"Assets/scene1.unity"};
            //打包
            BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,path,BuildTarget.StandaloneWindows,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
        }
    }
注意事项
a.AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
b.BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
加载AssetBundle
我们通过一个简单的代码来演示如何加载assetbundle,包括加载普通asset和场景。
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;


public class Load: MonoBehaviour
{
    private string BundleURL = "file:///C:/cube.assetbundle";
    private string SceneURL = "file:///C:/scene1.unity3d";


    void Start()
    {
        //BundleURL = "file//"+Application.dataPath+"/cube.assetbundle";
        Debug.Log(BundleURL);
        StartCoroutine(DownloadAssetAndScene());
    }


    IEnumerator DownloadAssetAndScene()
    {
        //下载assetbundle,加载Cube
        using (WWW asset = new WWW(BundleURL))
        {
            yield return asset;
            AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
            Instantiate(bundle.Load("Cube"));
            bundle.Unload(false);
            yield return new WaitForSeconds(5);
        }
        //下载场景,加载场景
        using (WWW scene = new WWW(SceneURL))
        {
            yield return scene;
            AssetBundle bundle = scene.assetBundle;
            Application.LoadLevel("scene1");
        }
      
    }
}
注意事项
a.LoadFromCacheOrDownload 可以指定版本,如果本地版本是新的,将不会从服务器读取
b.如果是多个资源打包在一起,我们要通过bundle.Load(),加载特定的资源
c.挂载在模型上的脚本也可以一起打包,但是保证脚本在原目录也要存在,否则加载出来无法运行。关于如何更新脚本,我将放在以后的章节中阐述。
AssetBundle依赖关系
如果一个公共对象被多个对象依赖,我们打包的时候,可以有两种选取。一种是比较省事的,就是将这个公共对象打包到每个对象中。这样会有很多弊端:内存被浪 费了;加入公共对象改变了,每个依赖对象都得重新打包。AssetBundle提供了依赖关系打包。我们通过一个简单的例子来学习
//启用交叉引用,用于所有跟随的资源包文件,直到我们调用PopAssetDependencies
    BuildPipeline.PushAssetDependencies();


    var options =
        BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
        BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets;


    //所有后续资源将共享这一资源包中的内容,由你来确保共享的资源包是否在其他资源载入之前载入
   BuildPipeline.BuildAssetBundle(
        AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("assets/artwork/lerpzuv.tif"),
        null, "Shared.unity3d", options);


        //这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
    BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    BuildPipeline.BuildAssetBundle(
        AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/Lerpz.fbx"),
        null, "Lerpz.unity3d", options);
    BuildPipeline.PopAssetDependencies();


    这个文件将共享这些资源,但是后续的资源包将无法继续共享它
    BuildPipeline.PushAssetDependencies();
    BuildPipeline.BuildAssetBundle(
        AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Artwork/explosive guitex.prefab"),
        null, "explosive.unity3d", options);
    BuildPipeline.PopAssetDependencies();




    BuildPipeline.PopAssetDependencies();
我们在程序加载的时候必须保证先加载公共对象。否则,只能是在各个对象加载成功后,再通过程序手动添加进来,比较繁琐。在实际项目中,由于是团队开发,对象间的依赖关系通常会比较凌乱,最好在开发周期就定好相关的规范约束,方便管理。
总结
这一节的内容偏实际操作,官方文档和雨松的blog中已经有更加详细介绍。如果大家还有不明白的地方,可以结合文档再实际操作一下。后面的章节,我将花更多的时间介绍核心的内容:资源的增量更新,和代码程序的更新。
源码回复可见
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复

TB2lrSacXXXXXcxXXXXXXXXXXXX-2021358256.jpg (126.71 KB, 下载次数: 0)

TB2lrSacXXXXXcxXXXXXXXXXXXX-2021358256.jpg
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏

收藏

分享

分享

回复

使用道具 举报

254

主题

10

精华

6855

资源币

【Lv3】资源创造师

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

积分
3111
沙发
发表于 2017-3-16 09:20:24 | 只看该作者

,这是个啥啊
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

0

精华

79

资源币

【Lv1】资源民

Rank: 4

积分
20
板凳
发表于 2018-5-13 01:30:31 | 只看该作者
橘红颗粒回家快乐
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

关闭

站长推荐上一条 /1 下一条

QQ|Archiver|手机版|小黑屋|CG资源海

GMT+8, 2024-5-6 03:33 , Processed in 0.163050 second(s), 30 queries , Gzip On, Redis On. 蜀ICP备20014409号-2
南公网安备 51130302000095号

快速回复 返回顶部 返回列表