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[3D特效] Unity3d的Shader小效果

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发表于 2017-4-22 11:00:19 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
fsd490910816制作 特效 AFStar

把我之前做的Shader拿出来讲解一下


未标题-8.gif (1.63 MB, 下载次数: 0)
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2017-4-13 15:43 上传




整体效果如图,应该有很多人已经知道这个效果,也看过我做的shader,但是还是看不明白怎么做的
今天我就仔细的讲解下

第一步建模

模型是用MAX中的几何球体制作
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2017-4-13 15:19 上传




这个球体是用三角面构成,在转变多边形加点切角后可实现六边形

5.png (409 Bytes, 下载次数: 0)
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2017-4-13 15:19 上传






6.png (269.96 KB, 下载次数: 0)
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2017-4-13 15:19 上传




然后选择边,ctrl+a选择所有边,分割,将所有的面剪开,这步很重要。如果不分割后面很多东西无法实现。

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2017-4-13 15:19 上传




建模就这些

第二步,UV

这个模型需要3套UV!3套UV!3套UV!重要的事情说三遍,

第一套实现它的整体溶解和法线高度,

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2017-4-13 15:46 上传



溶解


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2017-4-13 15:34 上传



高度

第二套实现边缘亮边和单位大小,

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2017-4-13 15:20 上传



亮边

大小

第三套是正常的贴图颜色

第一套的做法是将UV展开后让其以个体六边形为中心缩小到最小
这是为了后面编写shader时可以用梯度渐变控制这些点是1还是0,在不理解就先往下看

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第二套的做法是将UV展开后松弛,转变正方形,找出其中的5变形,UV整合吧所有的六边形放在一起,所有的五边形放在一起,


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第三套不用说了 在不会的别学特效了

第三步画贴图


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第四步打开unity3d,打开shader开始正题

1.先实现整体溶解,这里我用的是UV0就是我刚刚说的第一个UV,加上梯度渐变但是方向是反的而且没有渐变

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经过少量修改填充完善溶解效果

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2017-4-13 15:19 上传




2.实现高度变化,这就是一个最简单的高度变化,是整体的,也是前面我说一定要用线把这些分割了,因为这里使用的是法线,如果不分割,这一步就无法实现,然后在做一些精细处理把刚刚制作出的线性擦除也乘进来,就能实现飞出来的感觉。

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19.png (45.92 KB, 下载次数: 0)
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3.实现飞出的大小变化,

20.png (62.05 KB, 下载次数: 0)
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4.实现边框亮度变化,使用的就是UV2,就是我刚刚说的第2中UV。

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5,实现正反面不同颜色,图像

22.png (114.44 KB, 下载次数: 0)
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至此效果基本完成
总的连线和模型在这里





球.rar

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